Hier ein kleines Video!!!
Da könnt ihr mal sehen, sie resaschieren entweder nur blöd oder wollen das alle
glauben das die Shooter einen gewaltätig machen!!!
mfg
Hier ein kleines Video!!!
Da könnt ihr mal sehen, sie resaschieren entweder nur blöd oder wollen das alle
glauben das die Shooter einen gewaltätig machen!!!
mfg
Top Video
Aber war klar !
Eigentlich alles was man sieht ist doch irgendwie verfälscht !
Wer die Nachrichten Glaubt ist selbst schuld !
Wenn es zu eine Verbot für Egoshooter kommt....
dann müsste in der letzten Konsequenz auch:
Elmar Fudd
und seine Spiessgesellen aus dem TV verschwinden..
[SIZE="5"][color="RoyalBlue"]Gesprächstherapeuten fordern Spielverbote[/color][/SIZE]
Die Deutsche Gesellschaft für wissenschaftliche Gesprächspsychotherapie fordert ein Verbot gewalthaltiger Computerspiele. Die Therapeuten vergleichen solche Computerspiele mit Kinderpornografie und bezichtigen Medienwirkungsforscher, der Spielebranche zu nahe zu stehen.
Die Deutsche Gesellschaft für wissenschaftliche Gesprächspsychotherapie (GwG) fordert ein "gesetzliches Verbot gewaltverherrlichender Spiele". "Killerspiele" seien "Landminen für die Seele", sagte die Sozialpädagogin Elke Ostbomk-Fischer der Nachrichtenagentur dpa. Durch solche Spiele verlören Kinder ihr natürliches Mitgefühl.
Tatsächlich sind gewaltverherrlichende Medien jeder Art in Deutschland durch den Paragrafen 131 des Strafgesetzbuches bereits verboten. Jeder Bürger kann den Hersteller oder Verkäufer eines in seinen Augen gewaltverherrlichenden Videospiels jederzeit anzeigen. Es finden auch immer wieder Verbotsverfahren statt. Zudem besteht die Möglichkeit, dass die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien Spiele indiziert. Diese dürfen dann weder offen zum Verkauf angeboten noch beworben und keinesfalls an Jugendliche abgegeben werden.
n ihrer Pressemitteilung erhebt die GwG schwere Vorwürfe sowohl gegen die Hersteller von Computer- und Videospielen als auch gegen Wirkungsforscher, die bislang immer noch keine kausalen Zusammenhänge zwischen Spielen und späteren Gewalthandlungen nachgewiesen haben. Die Spielbranche habe ein Interesse daran, dass solche Spiele nicht verboten würden und habe den Begriff "Medienkompetenz" längst für sich vereinnahmt. Unterstützt werde sie dabei von willfährigen Wissenschaftlern, die entsprechende Argumente lieferten: "Internetversierte Kinder überreden ihre Eltern dann häufig mit Argumenten, die im Internet von Wissenschaftlern verbreitet werden, die der Computerindustrie nahe stehen."
Konkrete Namen von Wissenschaftlern, die der Industrie auf diese Weise in die Hände arbeiteten, wollte GwG-Sprecherin Ursula Reinsch auf Nachfrage von SPIEGEL ONLINE nicht benennen. Sie verwies aber auf das Projekt " Spielraum" an der Fachhochschule Köln, das der "Entwicklung der Medienkompetenz von Eltern, Erziehern, Pädagogen und Lehrern in Hinblick auf Computer- und Videospiele" dienen soll. Spielraum wird auch von den Herstellern Nintendo und Electronic Arts mitfinanziert.
"Grundkonsens einer humanen Gesellschaft zerstört"
"Viele Eltern fühlen sich angesichts der medialen Übermacht zunehmend hilflos und verzweifelt. Oft werden sie von ihren Kindern als rückständig abgekanzelt, wenn sie auf entsprechende Geschenkwünsche skeptisch reagieren", sagt Karl-Otto Hentze, Psychotherapeut und Bundesgeschäftsführer der GwG.
Im Anschreiben der Pressemitteilung zieht die Gesellschaft eine Parallele zwischen Computerspielen und Kinderpornografie: "Brutale Computerspiele, Killerspiele - verharmlosend 'Ballerspiele' genannt -, müssen genauso gesetzlich verboten werden wie Kinderpornografie. Killerspiele töten nicht nur jugendliches Mitgefühl, sondern zerstören den Grundkonsens einer humanen Gesellschaft." Die Industrie ziehe sich auf die Position zurück, dass Computerspiele ein Kulturgut seien, um ein Verbot zu verhindern. Diese Haltung vertreten allerdings auch andere, der Bestechlichkeit unverdächtige Institutionen - etwa der deutsche Kulturrat, der Computer- und Videospiele ebenfalls als Kulturgüter betrachtet.
Offizielle Studie bewertet Verbotsforderungen skeptisch
Auf Nachfrage von SPIEGEL ONLINE berief sich GwG-Sprecherin Ursula Reinsch auf Studien des Kriminologischen Forschungsinstitutes Niedersachsen (KFN) zum Thema. Diese Studien haben jedoch keinen Zusammenhang zwischen Computer- und Videospielen und Gewalthandlungen nachweisen können. Das KFN kritisiert in einer in Eigenregie erstellten Studie allerdings die Arbeit der Unterhaltungs-Software Selbstkontrolle (USK), die für die Alterseinstufungen für Spiele in Deutschland zuständig ist. Eine psychologische Studie, die einen Kausalzusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt nachweise, könne man aber nicht benennen, so Reinsch. Die Initiative sei aufgrund persönlicher Erfahrungen von Therapeuten in ihren Praxen und Beratungsstellen zustandegekommen.
In der Tat sehen Fachleute, die in diesem Bereich tatsächlich forschen, durchaus Gefahren durch die ständige Beschäftigung mit Computer- und Videospielen. Sie beziehen sich meist jedoch stärker auf suchtartige Verhaltensweisen, die dazu führen, dass die Betroffenen andere Lebensbereiche vernachlässigen. Solche Verhaltensweisen zeigen aber vor allem Nutzer von Online-Rollenspielen, die nicht in die Kategorie dessen fallen, was die GwG als "Killerspiele" bezeichnet. Eine Studie der Universität Potsdam fand einen Zusammenhang zwischen dem "Konsum gewalthaltiger Bildschirmspiele" und "aggressiven Gedankeninhalten". Andererseits glauben die Forscher dort, "dass es sich bei der Gewalt in elektronischen Spielen nur um einen von vielen Faktoren handelt, die aggressives Verhalten bedingen". Ein funktionierender Jugendschutz, da sind sich eigentlich alle beteiligten einig, ist dringend notwendig.
Das Hamburger Hans-Bredow-Institut, das im Auftrag der Bundesregierung die Arbeit der USK bewertete, kam vor einigen Monaten zu dem Schluss, dass ein über das bereits bestehende Verbot gewaltverherrlichender Medien hinausgehendes Gesetz kaum sinnvoll ist: "Der § 131 StGB (Gewaltverherrlichung) ist bereits auf Computer- und Videospiele anwendbar. Einer Erweiterung des Anwendungsbereiches (also z. B. das Verbot bestimmter Spielgattungen) sind enge verfassungsrechtliche Grenzen gesetzt, da etwa ein Totalverbot auch erwachsenen Nutzerinnen und Nutzern die Inhalte vorenthält und in die Rechte der Hersteller eingreift."
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